【一】,◆设计的主要几个基本原则◆:
1,体现战场风云变幻,没法绝对把握的真实气氛。比如加入必杀技、智力劝退、一击必杀的随机发挥。
2,在战场克制方面,避免玩家随便就可以完全克制电脑。即电脑有几率后选,玩家需要完全克制,就必须牺牲一个军师技。
3,避免制作出一个割草型爽快的游戏。一个武将就足以屠城的痛快,是坚决要避免的。
4,在没有办法把电脑AI达到人脑的情况下(永远也不可能),尽量有效加强电脑。
5,正常情况下,加上所有的顶级物品装备,也要控制并避免玩家可以以5将攻克电脑15将大城的现象发生。
6,以容易难度为基础标准,相对合符史实或事实;中等难度加强,困难难度体验挑战
7,杜绝有完美或变态的能够为玩家所用的武将出现,。
8,名将都有相关的藏属性,相对弱将,有相当大的优势。但老鹰也会阴沟里翻船,名将偶尔死在普通将领手中,也没有什么非常意外的。
9,为保证游戏中后期也有一定的难度,加入:电脑随玩家武将数增多,呈直线型强化,即玩家武将数越多,电脑武将强化越高。
10,仅针对老鸟及适应型强的玩家制作。

【二】,◆关键注意点◆:电脑随玩家数强化(以下具体以游戏数据为准)
即:玩家武将数超过50后,则电脑开始随玩家武将数增多,成正比例强化;难度越大,强化幅度越大。

3个难度的具体强化公式为:
容易:电脑武将攻击力+玩家武将数/200*电脑武将攻击力
中等:电脑武将攻击力+玩家武将数/120*电脑武将攻击力
困难:电脑武将攻击力+玩家武将数/75*电脑武将攻击力

那么,我们可以由以上公式举简单来计算3个难度下的电脑武将强化后的伤害力范围。一般情况下,武将在战斗中的实际伤害输出点数会在武力的5%-10%之间波动,不会固定。那么以玩家武将数150个,电脑武将80武力,为例来计算一下:
80武力的武将的正常伤害输出可以折算成应该是4–8之间,那么,强化后的电脑武将将的伤害力应该是:

容易难度:4+150/200*4=7 最小伤害输出7
8+150/200*8=14 最大伤害输出14
也就是说,电脑武将强化后伤害输出会在7-14间波动,最大伤害输出约等于武力140
中等难度:4+150/120*4=9 最小伤害输出9
8+150/200*8=18 最大伤害输出18
也就是说,电脑武将强化后伤害输出会在9-18间波动,最大伤害输出约等于武力180
困难难度:4+150/75*4=12 最小伤害输出12
8+150/200*8=24 最大伤害输出24
也就是说,电脑武将强化后伤害输出会在12-24间波动,最大伤害输出约等于武力240

由以上公式可以看出,3个难度分别强化了电脑80武力武将最大为:容易(1.75倍)、中等(2.25倍)、困难(3倍)。
当然,我们也要考虑到实际游戏中,武将在战斗时伤害输出的波动范围和命中率的问题(即“武将防御”),武将成功防御时,可以不被伤害。
那么,在玩家武将数过多的情况下,举一个小例,129武力的张飞单挑不过80武力的电脑武将,也没有什么好奇怪的。
我只能这样告诉大家,玩家数在50-80将以内,都装备同样的物品的情况下,张飞面对武力相差20以下的武将,单挑时,就算不能用武将技,也有90%的胜算;如果处于张飞的独特单挑,能够用武技将,张飞的胜算可以达到99%。
如果玩家武将数超过80以上,电脑随武将强化直线上升,张飞129武力挑不过一个80武力的普通武将,又算得了什么?!
有兴趣的话,大家甚至可以在虚拟剧本困难天下归魏剧本选择430多武将的曹操,让129武力的关羽与50多貂蝉单挑,估计貂蝉砍死关羽后,会有50左右的体力;(如果关羽隐藏属性自动强化成功,有可能两败俱伤)。

【三】◆为什么要加入“电脑随玩家武将增多自动强化”的功能?◆

【1】,原因:主要的原因就是中后期难度太低,没有什么可玩性
A,
原版群英2难度太低。就算你只用金旋、孔岫单君主开局,也只是前期抓将搜将需要SL,一旦你拥有2-5个武将后,基本就奠定了胜局。后面根本就没有什么难度。相信有过较长群英2玩龄的玩家,一定会深有感触。

B,
春天版以前的版本,虽然通过电脑后选等部分优化,一定程度上增加了难度。但仍然避免不了中后期无聊容易的情况出现。玩家只要开局后,有了一定的武将,较稳定的地盘,后面就是势如破竹,统一通关也轻而易举。

以上两个原因,就导致大部分玩家一开局,奠定了基础,就不再继续了;要么就此放弃,要么重开剧本,又去开局。事实上,任何策略和战略游戏,到了中后期都难免存在这个“容易”的情况。帝国时代2,最难难度下,一开始,电脑靠作弊发展迅速,进攻激烈,但是玩家只要能够抵挡住电脑前期的几波攻击,后面电脑就无能为力了,变成了不痛不痒的骚扰;也由这个时候开始,游戏进程完全为玩家所掌握,然后就是按步就班,发展经济,扩展兵力,消灭电脑,丝毫没有任何的难度,当然也就无所谓激烈紧张了,一切都变得容易无聊。

【2】,所以,解决游戏中后期,玩家势力扩大后的可玩性及持续难度,也变得相对重要起来。那么,怎么样才能保持群英这类游戏的中后期持续难度及可玩性,让玩家能够继续深入下去呢?
A,提高AI:
姑且不谈这个程序的编写是多么的困难复杂,我们只谈可行性。从理论上说起来似乎很有道理,但事实证明这个方案流于空想,不切实际。因为电脑AI无论怎么编写,都是程序员编写的一定规则,规范了电脑必须按照这个规则行动。规则是死的,无论怎么编写灵活,都是死的,永远也不可能达到人脑的万分之一之水准。所以目前来说,玩家要想期待电脑能够与人激战到底,不处下风,那永远是痴人说梦。我们可以借鉴帝国时代2、星际争霸2这类单机游戏,电脑AI也算是非常的强大了,相比群英2复杂灵活N倍,但只要是人与电脑PK,提高难度的关键要素无一不是让电脑作弊,就是作弊让电脑快速经济、快速出兵,但事实上呢,也就是前期让玩家紧张一下,中后期仍然是百无聊赖一面倒。
B,电脑随玩家武将数增多而强化:
借上面的话题,既然策略游戏提高难度的关键要素还是要靠给电脑作弊,那么我们既然可以在前期让电脑作弊,为什么不能在后期加强一下电脑,也稍微作一弊呢。

【3】,电脑随玩家武将数增多自动强化的意义和实际应用:
正因为基于以上分析,春天版自0.41版后,就加入了“电脑随玩家武将数强化”的功能。一般情况下,原版中,玩家只要有5将左右,基础就已经奠定,胜利毫无疑问。那么春天版相对困难一些,我想玩家拥有50将时,基本上也应该奠定了基础,处于不败稳赢的局面了。所以,电脑随玩家武将数增多,成正比例强化,就以玩家武将数超过50为标准依据。也就是说,玩家武将数越多,电脑武将就越厉害,实际战斗力提升明显,甚至出现以1敌3的情况,也属于正常。
所以,在电脑随玩家武将数增多强化的情况下,在单条PK时,当然就会发生玩家高武力武将面对电脑低武力武将也打不过的情况。但这样子,是不是意味着玩家的武将无高低之分,全都变成垃圾了呢?
答案显然是否定的啦。因为,武将的攻击伤害仅仅是武将综合战斗力的一个方面,也只在单挑PK时才发挥明显。正常情况下,决定一个武将战斗力最关键的,我觉得还是军师技和武将技。两军对垒之际,就算电脑有强化,但玩家也可以通过一系列军师技如“强化武将高”等来获得我方武将高战斗力,从而匹敌于电脑。而在战场之上,玩家通过有效运用武将技,尤其是某些决定性的终极武将技,也能够轻易败敌于马下。
而且相对于低武力武将,高武力或高智力武将始终拥有一个天生的优势,就是一击必杀、智力劝退的存在。就算电脑低武力武将强化非常恐怖,但武力值或智力值却仍然不会超过玩家,这时候的高武力武将,就有一击必杀的优势,直接一刀斩敌于马下,这个优势,永远都不是低武力武将能够颠覆的。而高智力武将,让低智力临时劝退,也有效阻止了电脑的强化,让电脑的强化无法发挥。
最后还不得不提一下必杀技这个辅助功能。虚拟剧本中,必杀技的伤害点数超过80以上,而且必杀技的发动率,也分高武力和低武力等级的。高武力明显几率非常大,这也是对低武力的一个相对优势。所以在遇上强化的电脑武将,就算单挑PK打不过,但随机的必杀技却完全有可能颠覆整个局势,反败为胜。
同时,战场上还有武将的暴怒(玩家几率比电脑要高,受到伤害时、体力过半武力瞬间爆发100%)、刚体(无敌不掉血)等特性存在,也让电脑的强化并非是绝对的关键。
当然,在战斗时,玩家有兵,操控得好,利用兵种相克、阵形相克、地势加成(如果电脑100%后选,这个只能靠运气了,玩家和电脑55分半),完全很容易就赢得了对方。
但不管怎么说,电脑的随玩家武将数强化,仍然会大大强化电脑,增强电脑的战斗力,让玩家武将就算达到50以上后,仍然能够感觉到难度和压力。当然,电脑的这种强化,实际上也等于通过“玩家的武将数”来抵消来平衡了。电脑武将越强,但因为玩家武将越多,单个打不赢,轮流总可以吧。

【四】,◆其他辅助强化:◆
【1】,游戏过程中,加入一定的强大BOSS和最终BOSS,提高高挑战性。

春天版就加入了神仙设定,天下归魏曹操最终BOSS化。神仙的属性非常强大,玩家势力不到非常绝对强的情况下,是很难也不太可能打赢神仙和最终BOSS的。所以这就要求玩家在开局奠定基础后,必须深入游戏,尽可能扩大实力,最终形成对神仙和BOSS的分割包围作战,才有可能一统天下。
从这个角度来说,就提供了一定的游戏持续难度和可玩性。

【2】,增加时限设定。高难度下,设定一个玩家必须统一天下的完成时间,也算是加入难度,让玩家不能慢吞吞地象平时割草般来细玩,感觉不到游戏的难度和压力。因为,在计时情况下,不赶快完成,就得面对失败,这也算是一个挑战自我的过程。所以玩家必须抓紧时间,利用所有的武将,多方面行动,发挥所有的武将能力(垃圾武将也得好好利用),全盘指挥,才有可能按时间通关。
遗憾的是,目前的一系列版本,时间设定实在太宽裕,没有给玩家相当的压力,玩家仍然可以慢悠悠地只用一支主力部队就可以统一天下,很多低武力低智力不强的武将,都没有运用起来。这也失去了时限设定的意义。所以,如何有效的设定时限,也是下一版的重要考虑问题。

总结:春天版通过上面的设定,已经有效改善了游戏中后期无难度无持续可玩性的无聊局面。但是我也知道,这对于玩习惯了原版和某些割草般爽快的修改的玩家,无疑也很难适应很难理解这样的新玩法,总觉得是电脑强化太多,对玩家不公平。当然,我也承认,游戏设定中,也有诸多的不完善和失误,没有达到非常合适的地步。但是,一个游戏的完善,设定的合理妥当与否,都是慢慢摸索出来的,这也缺少不了各位玩家朋友的支持和体验、及反馈。

【五】,◆游戏的平衡性?什么是平衡性?◆

单机的游戏是没有所谓的“真正平衡性”,只要是单机与人PK,是不可能有真正的公平。
此前有部分玩家一直不满,他们说:我用120张飞的都打不过80的电脑XX,这个游戏的平衡性一点也不好。这个说法乍听起来似乎很有些道理,但事实上,你通过了解整个游戏的各方面功能和影响因素,也许你就不会觉得这样子了。
之所以有这样的感觉,至少说明这部分玩家目前还没有适应春天版的模式,或者说,下载本游戏时,连游戏的说明都没有仔细地看。
我可以肯定的是,游戏之中,强将就是强将,弱将就是弱将,在本质上是绝对没有问题的。很简单的,整个游戏中,电脑的武将都是有强弱之分的。玩家遇上高武力高战斗力的强将,难道不觉得远比低武力弱武将难打多了?玩家用高武力高战斗力的武将作战,难道不觉得比用低武力弱武将好用多了?!既然有这个明显的事实区别,怎么能够说游戏的平衡性有问题呢?!
我的看法时,部分玩家之所以有这样的感觉,无非就是用强将与弱将打时,没有了稳赢,颠覆了玩原版时的习惯观念,那就是:战斗力高的强将,稳赢不输。偏偏玩春天版时,强将也败了,该赢的战斗没有赢,这才是关键所在,从而“心理上觉得非常不平衡”。所以,这才是不平衡的问题关键所在。 老话说“阴沟里也难免有翻船的时候”,就算电脑没有相关强化,偶败了,也是正常的。
玩习惯原版的玩家,每次作战前,想必都挺有把握,稳操胜算,战斗未打,就已经知道输赢结局了。(因为电脑不后选,因为战斗模型固定死了,所以玩家可以100%克制电脑,军师技也针对电脑,出战武将针对性选择,当然没打也知道赢和输了)我在想呢,如果在真实的战场上,有人也能够稳操胜算,把握战场,掌控战争结局,那么,也就不会发生希特勒打第2战了。
而这玩家可以100%掌控的一切,似乎都在春天版中被颠覆了,导致部分朋友心里上非常郁闷,也非常失衡。那么,对此,我只能建议这部分玩家,如果想玩春天版,就放弃原版群英2固有的战斗模式吧。大家必须要明白一个事实,春天版已经不能算是群英2的修改版,若是图形、界面完全改变的话,已经可以当作是一个新游戏了。所以,还是建议以玩一个新游戏的心态来玩,这样的话,也许你就不会觉得特别郁闷了。
什么叫平衡性,我的理解和观念就是,玩家弱的时候,电脑也不太强;玩家强的时候,电脑也别太弱。一句话,只要能够让玩家通关、但又不得不花费心思运用合理合适的战术方案,那么就是很好的平衡性了。

【六】难度及对应玩家水平等级

◆◆◆◆◆最后严正申明并强调:◆◆◆◆◆
1,春天版不同于任何其他的修改版,追求的是战争的真实残酷和战场的风云变幻,游戏的模式和玩法也不同于原版及其他的修改版
2,春天版主要针对高级玩家和挑战者提供游戏体验;任何新手级别的普通玩家,春天版提供了原版可以体验。
3,如果你是想图个爽快,以一敌千,当游戏如割草般,本人特别建议你去玩三国无双系列的容易难度。
4,没有一定操作基础、适应性不强的玩家,建议就别下载了,免得自寻烦恼。

5,如果真的很想玩春天版,那么就麻烦认真地接受下面提供的建议:(只有这样,你才会玩得比较轻松快乐一些)

新入门的、或菜鸟水平级别的玩家,建议只玩附带的原版。
普通或中等水平的玩家,建议只玩春天剧本容易难度、中等难度和虚拟剧本容易难度。
高等级较高水平的玩家,建议只玩春天剧本中等难度、困难难度和虚拟剧本中等难度。
骨灰级高手,可以体验困难难度,和尝试挑战虚拟剧本挑战者难度。

★★特别注意:★★

游戏运行前,必须注意以下5点:

1,本游戏只在完整版WINDOWSXPSP2-SP3下完善测试,对于非WINXP系统\XP精简版\XP优化版\XP GHOST版,不敢保证没有问题,也不会有很多时间去解决这个问题。
所以遇到问题时,请自行想办法解决问题;实在没办法时,我们建议你重新安装“完整纯净原始版XPSP3”。

2,请先关闭杀毒软件和监控中心,尤其是卡巴和诺顿等外国杀毒软件;或者在杀毒软件设定中添加本游戏为信任软件。否则的话,某些杀毒软件会误报误杀,进而改变注册表,阻止游戏运行。

3,如果运行游戏后,提示缺少组件。就运行一下游戏目录下的批处理程序。

4,如果运行启动器后,点击开始报错。就选择启动器,按右键,在属性性选择兼容模式,具体是98还是95还是2000,请自己详细测试。

5,本游戏窗口模式会自动转换玩家桌面颜色位数,但如果运行视窗模式出错,估计是系统兼容性问题,请玩家手动把桌面颜色位数从32位设定为16位。

本站所有资源版权均属于原作者所有,这里所提供资源均只能用于参考学习用,请勿直接商用。若由于商用引起版权纠纷,一切责任均由使用者承担。更多说明请参考 VIP介绍。

最常见的情况是下载不完整: 可对比下载完压缩包的与网盘上的容量,若小于网盘提示的容量则是这个原因。这是浏览器下载的bug,建议用百度网盘软件或迅雷下载。 若排除这种情况,可在对应资源底部留言,或联络我们。

对于会员专享、整站源码、程序插件、网站模板、网页模版等类型的素材,文章内用于介绍的图片通常并不包含在对应可供下载素材包内。这些相关商业图片需另外购买,且本站不负责(也没有办法)找到出处。 同样地一些字体文件也是这种情况,但部分素材会在素材包内有一份字体下载链接清单。

如果您已经成功付款但是网站没有弹出成功提示,请联系站长提供付款信息为您处理

源码素材属于虚拟商品,具有可复制性,可传播性,一旦授予,不接受任何形式的退款、换货要求。请您在购买获取之前确认好 是您所需要的资源